La industria del videojuego ha experimentado un crecimiento impresionante, integrando procesos de producción de música y sonido para cine en una compleja cadena de adquisición de audio. Una etapa única en este rubro es la integración, que consiste en acopiar, preparar y ordenar el audio adquirido, compilándolo mediante software compatible con las aplicaciones de diseño de la interfaz visual de los videojuegos, conocidos como "Middleware".
Los motores de audio son esenciales en esta etapa. A continuación, exploraremos cómo estos motores funcionan y cómo pueden optimizar la creación de audio para videojuegos.
Funcionamiento de los Motores de Audio
El trabajo básico en un motor de audio consta de varias etapas:
- Ordenamiento de archivos de audio: Se asignan nombres de eventos y se separan en categorías.
- Creación de eventos: Se crean eventos según el guion técnico, que pueden variar desde un simple sonido de teléfono hasta complejos sets de sonidos.
- Aplicación de efectos sonoros: Se aplican efectos sonoros en situaciones determinadas, interactuando con los efectos que se están produciendo en ese momento.
- Conexión con eventos visuales: Los programadores conectan los eventos visuales con los de audio, haciendo acceso al proyecto de audio final.
Puestos Clave en la Creación de Audio para Videojuegos
La creación de audio para videojuegos involucra varios roles importantes:
- Ingeniero en Sonido (Audio Engineer): Encargado del trabajo de campo.
- Integrador de Audio (Audio Integrator): Prepara el audio para su uso en el videojuego.
- Programador de Audio (Audio Programmer): Crea funciones, eventos y procedimientos que relacionan los eventos de audio con los de video.
- Diseñador de Sonido (Sound Designer): Elabora la lista de sonidos, diseña el ambiente sonoro y el estilo de la música.
- Director de Audio (Audio Lead): Administra y controla todos los procesos en la cadena de audio.
Motores de Audio Destacados
Existen varios motores de audio disponibles en el mercado. A continuación, se presentan algunos de los más importantes:
Unreal Development Kit (UDK)
Este middleware de Epic Games incluye herramientas para diseño 2D y 3D, física, animación y audio. Creado para "Unreal Tournament" en 1998, está disponible para Windows, Mac, iPhone, Linux y Solaris, y está programado en C++, Java y UnrealScript.
Blender
Desarrollado por Ton Roosendal, Blender es un motor integral para la creación de videojuegos y animaciones 3D. Su licencia es gratuita y es considerado una plataforma orientada a principiantes y estudiantes debido a su lenguaje (Python) simple.
FMod Ex
Este motor de audio está disponible para Windows, Mac, iPhone, Linux y Solaris. La descarga de este programa es posible y en total suma aproximadamente 30 Mb, entre distintas aplicaciones que componen este motor.
Miles Sound System
Adquirido por Rad Game Tools, Miles Sound System ha sido un estándar en la industria desde 1991. Está escrito en C++ y funciona en PC, MacOS X y Linux. Es utilizado en juegos como Company of Heroes, Grand Theft Auto 3 y Half Life 2.
Análisis y Evaluación de Motores de Audio
El análisis de motores de audio implica evaluar factores como la comodidad de uso, la rapidez del software, el orden de almacenamiento de elementos, la variedad de herramientas disponibles y los costos de uso comercial.
Wwise y Cube: Modificación de Audio en Tiempo Real
Wwise permite modificar parámetros de audio en tiempo real mientras se juega. Por ejemplo, al conectarse a un juego como Cube, se pueden ajustar niveles, pitch, filtros y paneos en tiempo real. Esto facilita la integración y el ajuste del audio en el contexto del juego.
Para conectarse primero es necesario ejecutar Cube. Una vez iniciado el mapa de Cube es posible notar inmediatamente el cambio en la música. Al momento de moverse se puede escuchar el cambio en las pisadas y que es independiente del terreno en el que se circula. También si se presiona la tecla de salto (Barra Espaciadora) se escucha la diferencia en el sonido de salto del personaje.
De esta forma finaliza el proceso de modificación del audio de Cube mediante el motor de audio Wwise usando gran parte de sus herramientas principales. Cabe mencionar que este proceso...
Live Loops en Logic Pro
Las celdas de la parrilla de Live Loops se reproducen siguiendo el tempo del proyecto. Apple Loops y los loops sin etiquetar añadidos a las celdas se reproducen automáticamente siguiendo el tempo del proyecto, igual que lo hace cualquier archivo de audio que contiene información de tempo. Cuando se añade un archivo de audio sin información de tempo a una celda, Logic Pro analiza el tempo del archivo de audio y ajusta el archivo al tempo del proyecto. Puedes editar manualmente el tempo inteligente y los transitorios en el editor de celda.
Por omisión, cuando una celda se reproduce en una pista que contiene pasajes, los pasajes de la pista se silencian. Puedes cambiar este comportamiento mediante los botones de la columna separadora. Consulta Cómo interactúan la parrilla de Live Loops y el área Pistas.
Reproducir Celdas
En Logic Pro, realiza cualquiera de las siguientes operaciones:
- Iniciar una celda: Haz clic en el botón Reproducir del centro de una celda.
- Iniciar todas las celdas de una escena: Haz clic en el activador , situado debajo de una escena.
- Iniciar todas las celdas seleccionadas: Usa el comando de teclado “Accionar Live Loops” (Retorno).
Durante la reproducción de las celdas, los botones Reproducir de las celdas se convierten en botones Detener.
Detener la Reproducción de Celdas
En Logic Pro, realiza cualquiera de las siguientes operaciones:
- Detener la reproducción de una celda:
- Haz clic en el botón Detener de la celda.
- Haz clic en el botón Detener de una celda vacía situada en la misma pista que la que se está reproduciendo.
- Detener la reproducción de todas las celdas en el siguiente punto de inicio de cuantización.
- Haz clic en el botón “Grid Stop” situado en la parte inferior de la columna separadora.
- Haz clic en el activador Escena , situado debajo de una escena vacía.
- Detener la reproducción de todas las celdas inmediatamente:
- Usa el comando de teclado Reproducir o Teclado (barra espaciadora).
- Usa el comando de teclado Detener (0 en el teclado numérico).
- Detener la reproducción de todas las celdas seleccionadas: Usa el comando de teclado “Accionar Live Loops” (Retorno).
Poner en Cola Celdas y Escenas
Puedes poner celdas y escenas en cola para que comiencen a reproducirse cuando se inicie la reproducción del proyecto, o bien si deseas que las celdas de diferentes escenas comiencen a reproducirse al mismo tiempo. Las celdas en reproducción se ponen automáticamente en cola cuando detienes un proyecto. A continuación, puedes trasladar el cursor de reproducción y reiniciar las celdas en cola en una posición diferente del proyecto.
En Logic Pro, realiza cualquiera de las siguientes operaciones:
- Poner una celda en cola: Con la tecla Opción pulsada, haz clic en el centro de la celda que quieres poner en cola.
- Poner varias celdas en cola: Selecciona una o varias celdas y realiza una de las siguientes operaciones:
- Mantén pulsada la tecla Control y haz clic en una de las celdas seleccionadas. A continuación, selecciona “Poner escena en la cola” en el menú de función rápida.
- Selecciona la escena que quieres poner en cola y, a continuación, usa el comando de teclado “Poner reproducción de celda/escena en cola” (Opción + Retorno).
Las celdas puestas en cola empezarán a parpadear.
Para iniciar la reproducción de las celdas en cola, realiza una de las siguientes operaciones: Inicia la reproducción del proyecto, haz clic en el botón Reanudar en cualquiera de las celdas en cola o usa el comando de teclado de accionar Live Loops (Retorno) para reproducir las celdas en cola en el siguiente punto de inicio de cuantización.
Puedes quitar de la cola todas las celdas volviendo a usar el comando de teclado “Poner reproducción de celda/escena en cola”.
Ajustar el Valor “Iniciar Cuantización”
Puedes ajustar el valor “Iniciar cuantización” de la parrilla de Live Loops completa, de una escena o de celdas individuales, así como modificarlo mientras las celdas se reproducen. Al activar una escena, todas las celdas de la escena utilizan el valor “Iniciar cuantización” para esa escena. Al iniciar o detener celdas individuales, cada celda usa su propio valor de “Iniciar cuantización”.
Ajustar el valor de “Iniciar cuantización” para la parrilla de Live Loops: Selecciona un valor en el menú desplegable “Iniciar cuantización”, cerca de la esquina superior derecha de la parrilla.
Para ajustar el valor de “Iniciar cuantización” para una escena: Mantén pulsada la tecla Control y haz clic en el activador de Escena , selecciona “Iniciar cuantización” y, a continuación, escoge un valor del submenú.
Para ajustar el valor de “Iniciar cuantización” para celdas: Selecciona una o varias celdas y realiza una de las siguientes operaciones:
- Haz clic en la flecha desplegable del inspector de celdas situado junto al modo de activador. A continuación, selecciona un valor en el menú desplegable “Iniciar cuantización”.
- Mantén pulsada la tecla Control y haz clic en una celda, selecciona Reproducir > “Iniciar cuantización” y, a continuación, selecciona un valor “Iniciar cuantización” en el submenú.
Además de los valores de compás y tiempo, también puedes seleccionar las siguientes opciones de “Iniciar cuantización”:
- Final de la celda: Si se está reproduciendo otra celda en la misma fila, la celda accionada se inicia cuando la celda que se está reproduciendo llega al final del loop.
- Desactivado: Las celdas se inician y se detienen al hacer clic en ellas, independientemente de su valor “Iniciar cuantización”. Ten en cuenta que esto puede provocar que las celdas se reproduzca sin sincronía.
- Global: La celda o la escena sigue el valor “Iniciar cuantización” de la parrilla. Este es el ajuste por omisión para celdas y escenas, y probablemente la mejor opción en la mayoría de situaciones.
Activar “Elección inteligente”
Haz clic en el menú desplegable “Iniciar cuantización” en la esquina superior derecha de la parrilla y selecciona “Elección inteligente”.
Ajustar el Modo de Activador
El modo de activador de Logic Pro determina cómo comienza y cómo se detiene una celda al hacer clic en el botón Reproducir/Detener. Ambas acciones están sujetas al valor de “Iniciar cuantización”. Puedes elegir entre tres modos de activador:
- Iniciar/Detener: Las celdas se inician y detienen cuando haces clic en ellas.
- Momentary: Las celdas comienzan a reproducirse al mantener pulsado el puntero sobre ellas y dejan de reproducirse al soltar el puntero.
- Retrigger: Si una celda se está reproduciendo y vuelves a hacer clic en ella, comenzará a reproducirse desde el principio. Las celdas ajustadas con la opción Reactivador solo se pueden detener al iniciar otra celda o hacer clic en el botón Detener en una celda vacía de la misma fila, al detener la fila mediante la columna separadora o al detener la parrilla completa.
Realiza una de las siguientes operaciones:
- Selecciona una o varias celdas y, después, selecciona un modo de activador en el menú desplegable “Modo de activador” del inspector de celdas.
- Con la tecla Control pulsada, haz clic en una celda, selecciona Reproducción > “Modo de activador” y, a continuación, selecciona un modo de activador del submenú.
También puedes cambiar el modo de activador para escenas.
Cambiar el Comportamiento Inicial de una Celda
El ajuste “Reproducir desde” determina el comportamiento inicial de una celda. De manera predeterminada, las celdas comienzan a reproducirse desde la posición inicial. Sin embargo, según el contenido y la temporización de tu música, puedes seleccionar otro ajuste de comportamiento inicial para crear interesantes transiciones entre celdas.
En Logic Pro, selecciona una o varias celdas y, después, selecciona uno de los siguientes ajustes en el menú desplegable “Reproducir desde” del inspector de celdas.
- Inicio: La celda se inicia en la posición determinada mediante el ajuste de la posición de inicio.
- Posición de detención: La celda comienza a reproducirse desde el punto en el que se detuvo por última vez, como ocurre con la función de reproducción/pausa.
- Reproduciendo posición de celda: Si en la misma fila hay otra celda reproduciéndose, la celda comienza a reproducirse a partir de la posición en la que se detiene la primera celda. De lo contrario, la celda se inicia a partir del ajuste de tiempo de inicio.
- Posición del cursor de reproducción: La celda se inicia desde la posición en la que estaría si se hubiera estado reproduciendo desde el principio del proyecto.
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